Vizuálne obrázky a úpravy. Štandardné vizuálne obrázky Windows Media Player Audio prehrávač pre Windows 7 s vizualizáciou

Vizuálne obrázky sú farby, tvary a vzory, ktoré sa pri prehrávaní v prehrávači Windows Media Player pohybujú v rytme hudby. V režime “Playing” (presne to mám napríklad ja, ale existuje aj režim “Current Playlist”) si môžete prezerať rôzne vizuálne obrázky – záblesky farieb a geometrických tvarov, ktoré sa menia s rytmom prehrávania hudby. Vizuálne obrázky sú zoskupené do kolekcií na základe špecifických tém, ako napríklad „Alchýmia“ alebo „Spektrum a graf“. Prehrávač obsahuje veľa vizuálov, ale ďalšie vizuály si môžete stiahnuť z oficiálnej webovej stránky Windows Media.

Video vysvetľuje, ako ovládať obrázok(y) na obrazovke počas prehrávania.

Avšak v mojom jedálničku vyhliadka Chýba položka Windows Media Player Vizuálne obrázky(neviem prečo :o(.

Avšak Vizuálne obrázky možno ovládať trochu iným spôsobom.

1. Kliknite na tlačidlo Štart, vyberte položku Všetky programy a potom vyberte položku Windows Media Player.

Ak je prehrávač otvorený a v režime knižnice, kliknite na ikonu "hranie"(alebo tlačidlo Prepnúť na aktuálny zoznam skladieb nachádza v pravom dolnom rohu prehrávača).

V rozbaľovacej ponuke kliknite na položku Vizuálne obrázky- v okne, ktoré sa otvorí, môžete vidieť predvolene nainštalovanú kolekciu obrázkov - kliknite. Napríklad, "Alchýmia" - Náhodný výber.

Teraz ju pri prehrávaní hudby v prehrávači budú sprevádzať vizuálne obrázky z kolekcie Alchemy

Prezeranie vizuálnych obrázkov v režime prehrávania

1. Otvorte Windows Media Player podľa popisu vyššie.

2. Spustite prehrávanie skladby.

3. Kliknutím pravým tlačidlom myši na prázdne miesto v okne prehrávača (napríklad naľavo od tlačidla Zastaviť) otvoríte okno Ovládanie vizualizácie. Umiestnite kurzor myši na požadovanú kolekciu vizualizácií a vyberte názov vizuálu, ktorý chcete nainštalovať.

Napríklad kolekcia „Battery“ - obrázky „Jahodový koktail“ (1), „Emerald“ (2), „Zlatá vírivka“ (3), „Fluffy star“ (4) atď.

Viac o prehrávači Windows Media Player.

Azda najpresvedčivejším dôkazom toho, že vizuálny systém sa približuje ideálnemu systému na prenos informácií, je úžasná presnosť, s akou pracuje.

Hoci je pomer signálu k šumu vo vizuálnom systéme oveľa nižší ako napríklad v bežnom televíznom systéme, aj keď pracuje za nie príliš priaznivých podmienok, nevidíme charakteristické chyby v prenose obrazových prvkov, ktoré sú vždy viditeľné na televíznej obrazovke vo forme emisií hluku.

Môže to súvisieť nielen s akumulačným efektom (pozri kapitolu 1), ale aj so skutočnosťou, že vo vizuálnom systéme sa kódovanie neuskutočňuje prvok po prvku, ale ako by to malo byť v ideálnom komunikačnom systéme - veľké skupiny prvkov , rozdiely medzi ktorými umožňujú bezchybný výber môžu byť dosť veľké aj za podmienok, keď sú mnohé prvky zahrnuté v týchto skupinách skreslené. Vnímame nielen rozloženie jasu v zornom poli, ale aj vizuálne obrazy.

Na úrovni sietnice nie je eliminovaná štatistická redundancia obrazu a je potrebná veľmi vysoká priepustnosť.

Ale vo vyšších častiach vizuálneho analyzátora je vďaka štatistickému kódovaniu redundancia natoľko znížená, že je tu potrebná oveľa menšia šírka pásma. Je to spôsobené tým, že vo vyšších častiach vizuálneho analyzátora sú vo forme vizuálnych obrazov zakódované veľké súbory štatisticky súvisiacich prvkov.

Nedávno sa objavilo niekoľko hypotéz o tom, ako sú usporiadané neurónové siete, ktoré slúžia na rozlíšenie jednoduchých vizuálnych obrazov. Tieto hypotézy sú čiastočne založené na zvláštnostiach anatomickej stavby vyšších častí zrakového systému u takých relatívne málo organizovaných živočíchov, ako je chobotnica, čiastočne na veľkom množstve faktografického materiálu získaného pri vývoji podmienených reflexov na zrakové podnety. rôznych tvarov, no do značnej miery sú špekulatívne.

V mnohých dielach Sutherlanda (1960a), realizovaných na chobotnici, bol použitý veľký súbor podnetov rôznych tvarov. Pomocou metódy podmieneného reflexu si zvieratá vyvinuli schopnosť rozlíšiť jednu postavu od druhej. Chobotnice boli vycvičené tak, aby zaútočili na jednu z postáv vo dvojici a nedotkli sa druhej. Ak sú postavy v jednom páre rozlíšené lepšie ako v druhom, potom môžete zistiť, ktoré znaky sú pri rozlišovaní obrázkov významnejšie. V iných experimentoch sa chobotnice najprv naučili rozlišovať zvislú čiaru od naklonenej čiary (pod uhlom 45°) a potom im bola prezentovaná vodorovná čiara. Táto prezentácia vyvolala rovnaký ohlas ako prezentácia naklonenej línie. Experimenty tohto druhu umožnili posúdiť mieru podobnosti rôznych foriem, ako ich zviera vnímalo.

Podľa Dodwellovej hypotézy (Dodwell, 1957) je nervový diskriminačný aparát rad paralelných nezávislých reťazcov neurónov. Každý neurón je pripojený k vizuálnej receptorovej bunke alebo skupine buniek. Koncové neuróny každého reťazca na jednej strane zariadenia sú skratované. Vzrušenie jedného z nich spôsobuje vzrušenie všetkých ostatných. Na druhej strane zariadenia sa všetky obvody zbiehajú do spoločného konečného výstupu, ktorý prenáša už zakódovanú správu do ďalších častí nervového systému. Prechod excitácie pozdĺž reťazca je spojený s oneskorením v každom neuróne a v excitovanom neuróne je oneskorenie väčšie ako v neexcitovanom. Predpokladajme, že reťazce sú usporiadané tak, že zodpovedajúce fotoreceptory predstavujú vodorovné rady. Potom horizontálna čiara kdekoľvek v zornom poli spôsobí excitáciu jedného z nervových reťazcov. Odpoveď na výstupe zariadenia bude pozostávať z dvoch číslic. Prvý silný výboj nastáva, keď impulzy prichádzajú zo skratovaných neurónov pozdĺž „prázdnych“ reťazcov, druhý, slabý - keď prichádzajú oneskorené impulzy z excitovaného reťazca. Posunutím vodorovnej čiary nahor alebo nadol sa tvar odpovede nezmení. Zároveň je takéto zariadenie veľmi citlivé na otáčky vlasca. Zmena uhla vedenia spôsobí zníženie oneskorenia medzi výbojmi. Predpokladá sa, že existuje druhé podobné zariadenie so zvislými radmi receptorov. Podľa tejto schémy je diskriminácia spojená s určením smeru obrysov, ktoré tvoria vizuálny obraz.

Deutschova schéma (Deutsch, 1960) zohľadňuje znaky morfologickej štruktúry zrakového systému chobotnice. Každé vlákno prichádzajúce z receptora má synaptické zakončenia v rôznych hĺbkach optického laloku, ktoré sa dotýkajú dendritických polí bipolárnych buniek. Bipoláry prenášajú excitáciu ďalej, do nejakého sčítacieho zariadenia (tieto bunky by sa nemali miešať s bipolármi v sietnici stavovcov). Dendritické polia sú segmenty nerovnakej dĺžky, umiestnené navzájom rovnobežne a kolmo na optické vlákna. K excitácii v bipolárke dochádza len vtedy, keď excitácia z dvoch alebo viacerých optických vlákien vstúpi do dendritického poľa tejto bipolárky. Preto čím menšia je vzdialenosť medzi dvoma bodmi v zornom poli, tým väčšie bude budenie, ktoré príde na výstup celého systému. V skutočnosti, čím kratšia je vzdialenosť medzi dvoma excitovanými optickými vláknami, tým viac dendritických polí tieto vlákna prejdú súčasne. Orientácia dendritických polí je taká, že systém zohľadňuje vertikálne vzdialenosti. Budenia sa sčítavajú vo výstupnom zariadení systému. Tvar predmetov je teda zakódovaný veľkosťou excitácie. Dva horizontálne segmenty umiestnené v zornom poli takéhoto zariadenia spôsobujú rovnakú výstupnú odozvu bez ohľadu na ich polohu a vzdialenosť od oka. Priblížením takejto postavy k oku sa skutočne zväčší vzdialenosť medzi segmentmi a tým sa zníži odozva, ktorá sa vyskytuje medzi každým párom vertikálnych bodov. Ale keďže sa dĺžka segmentov primerane zvýši, celková odozva systému sa nezmení.

Podľa Sutherlandovej prvej hypotézy (Sutherland, 1957) sú bunky očných lalokov, ktoré prijímajú vzruchy z očných receptorov, organizované vo forme matrice. Každý riadok (stĺpec) matice má spoločnú bunku, ktorá sumarizuje excitácie prichádzajúce z buniek riadku (stĺpca). Vertikálne rozmery objektov v zornom poli sú teda reprezentované excitáciami v sčítacích bunkách stĺpcov, horizontálne - v sčítacích bunkách riadkov. Tvar objektu je charakterizovaný v horizontálnom a vertikálnom smere rozložením vzruchov. Keď sa tieto excitácie porovnávajú pomocou nejakého mechanizmu, ktorý autor špecificky neuvažuje, vzniká kombinácia kódov charakteristická pre daný objekt. Keďže sa berie do úvahy pomer budenia, hodnoty kódu sa nemenia, keď sa zmenia uhlové rozmery objektov. Sú tiež invariantné vzhľadom na polohu objektov v zornom poli.

Vzhľadom na skutočnosť, že táto hypotéza nemohla vysvetliť niektoré experimentálne údaje, Sutherland (1960b) navrhol inú schému, ktorá zohľadňuje pomery „horizontálnych“ a „vertikálnych“ excitácií k druhej odmocnine plochy objektu. , a tiež predpokladá existenciu mechanizmu na porovnanie celkového obrysu objektu s druhou odmocninou jeho plochy.

Sutherlandova hypotéza zdôrazňuje dôležitosť horizontálneho a vertikálneho smeru pre diskrimináciu. To je v súlade s morfologickými údajmi. Ako ukázal Young (1960), dendritické polia sú orientované prevažne vo vertikálnom a horizontálnom smere.

Všetky tieto hypotézy nám umožňujú uspokojivo vysvetliť rozlišovanie jednoduchých obrázkov. Predovšetkým sa naplnila predpoveď, že chobotnice by mali dobre rozlišovať medzi vodorovnými a zvislými čiarami, ale nedokážu od seba rozlíšiť dve navzájom kolmé čiary sklonené k vertikále pod uhlom 45°. Tieto hypotézy však nedokážu vysvetliť črty vnímania zložitejších objektov.

Nie je to náhoda. Hoci tieto hypotézy využívajú údaje získané metódou podmieneného reflexu, všetky predpokladajú existenciu geneticky fixovaných, nemenných mechanizmov. Je možné, že mechanizmy na kódovanie jednoduchých foriem sú skutočne dedičné. Celkom presvedčivo to dokazujú napríklad Hubelove údaje o kortikálnych receptívnych poliach zjavne detegujúcich čiary v zornom poli. Nemožno však predpokladať existenciu dedične prenášaných zariadení, ktoré umožňujú rozlíšenie rôznych foriem. Je prirodzené nastoliť otázku vzorcov organizovaných počas procesu učenia. Takéto schémy musia ako prvky obsahovať jednoduchšie zdedené schémy. Teoreticky sa touto problematikou zaoberalo viacero autorov (Macau, 1956; Uttley, 1956; Sokolov, 1960; Bongard, 1961).

Obraz zaberajúci zorné pole možno opísať súborom viac alebo menej zložitých obrazov. Celý mysliteľný súbor obrazov dostupných pre daného jednotlivca tvorí jeho „abecedu“. Táto úplná abeceda by sa zjavne mala rozdeliť na niekoľko čiastkových abecied, ktoré sa nachádzajú medzi sebou v zložitých vzťahoch „hierarchickej podriadenosti“. Na zostavenie zložitejších abecied sa používajú abecedy, ktoré obsahujú jednoduchšie, „elementárne“ obrázky. Je prirodzené spájať tieto „elementárne“ obrazy s kódovaním najjednoduchších konfigurácií v kortikálnych receptívnych nulách, o ktorých sa hovorilo v tretej kapitole, ako aj s práve diskutovanými mechanizmami na kódovanie jednoduchých obrazov.

Holmes (1944) pozoroval pri lokálnom poškodení určitej oblasti zrakovej kôry selektívne zhoršenie schopnosti čítať abecedný text, hoci pacient ho mohol napísať sám alebo vnímať význam písmena sledovaním jeho obrysu. Zároveň sa zachovala schopnosť rozlišovať čísla. Toto pozorovanie môže slúžiť ako dôkaz, že písmená a čísla patria do rôznych abecied. Navyše si možno myslieť, že reprezentácie týchto abecied sú topograficky ohraničené vo vizuálnej kôre.

Zároveň existujú dôkazy o prepojení a vzájomnej závislosti rôznych abecied medzi sebou (Archer, 1954).

Na základe práce vykonanej na sluchovom analyzátore (Gershuny, 1957) môžeme konštatovať, že jednoduchšia abeceda, kde je menej informácií na symbol, sa vyrába rýchlejšie.

Anderson a Fitts (1958) merali množstvo informácií prenášaných vo vizuálnom systéme v závislosti od charakteru abecedy. Používali tri abecedy. Prvý pozostával z jednotných farebných škvŕn, druhý - z čiernych čísel, tretí bol zložitý a pozostával z rôznych kombinácií čísel a škvŕn. Zadaním rôznych množstiev informácií na jeden prenášaný symbol autori zistili, že množstvo prijatých informácií bolo funkciou použitej abecedy. Čím je symbol zložitejší, tým viac informácií v ňom možno preniesť.

Kompletný systém obrazov, „abeceda“ vizuálneho analyzátora, nie je vrodený, ale je získaný životnou skúsenosťou. Učenie I. P. Pavlova o vyššej nervovej činnosti ukazuje, ako dochádza k vývoju nových signálnych systémov. Signály sa stávajú stimulmi alebo komplexmi stimulov, ktoré dostávajú nepodmienené reflexné posilnenie, to znamená, že sa stávajú biologicky významnými pre živočíšny organizmus.

Úvaha o týchto oveľa zložitejších otázkach súvisiacich s problémom vyššej nervovej činnosti však presahuje rámec tejto knihy.

V psychológii umenia sa vyvinulo pomerne veľa prvkov, ktoré tvoria príjemný vizuálny obraz. Okrem samotnej farby má veľký význam jas, kontrast, štruktúra povrchu, obrys, tvar, kompozícia, pohyb a mnohé ďalšie (Arnheim, 1974).

Keďže náš tréning nie je o jemnom tréningu v schopnosti užívať si životné obrazy, obmedzili sme sa na zameranie sa na príjemné farby, príjemné farebné kombinácie a schopnosť vnímať vlastnosti povrchu predmetov. Neexistujú žiadne špeciálne dôvody pre takýto výber, tréner si môže voľne zvoliť iné aspekty vizuálnych obrazov pre tréning.

Cvičenie 20. PEKNÁ FARBA

Cvičenie 21. FAREBNÁ KOMBINÁCIA

Cvičenie 22. FORMA A KOMBINÁCIA FORMULÁR

Príjemné zvuky

Prvá vec, ktorá členom skupiny príde na myseľ, keď je táto téma oznámená, je hudba, spev atď. Bez popierania pôžitkov, ktoré hudobná kultúra vytvára, sa v tejto časti tréningu stále sústreďujeme na zvuky, ktoré počujeme v každodennom živote.

Cvičenie 23. ROZPRACOVANIE: KOORDINÁCIA RYTMU

Cvičenie 24. PRÍJEMNÉ ZVUKY

Priebežná diskusia

Na konci tejto časti školenia zvyčajne vedieme interim debriefing, ktorý by mal integrovať nadobudnuté skúsenosti do skupinovej reality. Preto sú otázky v tejto priebežnej diskusii zamerané nielen na získané skúsenosti, ale aj na dynamické charakteristiky interakcie v skupine.

Cvičenie 25. NOVÉ A PRÍJEMNÉ

Úlohou ďalšej fázy tréningu je spojiť príjemné vnemy rôznych modalít do jedného obrazu a naučiť sa užívať si celý obraz najskôr v statickom stave, potom v procese zmeny. Získanie potešenia z akcií s príjemným predmetom je hlavnou úlohou tejto fázy tréningu.

Cvičenie 26. ZLATÁ RYBKA

Výklenky potešenia

V našom programe sú slastné výklenky chápané ako priestory, v ktorých sú možné euthymické zážitky a činy (Lutz, 1996, s. 117). Prítomnosť takýchto výklenkov v sociálnom priestore každého jednotlivého človeka výrazne pomáha dosiahnuť pocit úplnosti existencie a poskytuje možnosť užívať si život.

Najčastejšie sa hedonické výklenky zhodujú so súkromným priestorom človeka, priestorom, v ktorom je možné uspokojiť najdôležitejšie biologické a sociálne potreby.

Existujú priestorové a duchovné výklenky potešenia. Priestorové niky potešenia znamenajú priestorové prostredie, v ktorom sa človek cíti dobre a má dobrú náladu. Zvyčajne si ľudia vytvárajú priestorové výklenky pre seba v súlade so svojimi vlastnými predstavami a niekedy využívajú priestory vytvorené inými ľuďmi. Treba mať tiež na pamäti, že existuje aj spätný vplyv priestorových výklenkov potešenia na osobu, ktorá sa v nich nachádza. Jeho nálada a pohoda sa zlepšuje.

Vytváranie priestorových výklenkov potešenia je ovplyvnené psychologickými aj ekonomickými faktormi, pričom často rozhodujúcu úlohu zohrávajú práve tieto faktory.

Duchovná nika potešenia vzniká, keď sa človek sústredí na určité myšlienky, obrazy alebo činnosti. Pri takomto sústredení sa zvyčajne objavujú pocity pokoja, uvoľnenia, potešenia a radosti. Priestor duchovných výklenkov potešenia siaha od intelektuálnych hier, zábavy a meditácie až po riešenie zložitých intelektuálnych problémov, koníčkov a vedeckých diskusií.

V existencii priestorových aj duchovných výklenkov potešenia zohrávajú významnú úlohu blízki ľudia, vďaka sociálnej podpore alebo jednoducho ich prítomnosti sa potešenie z výklenkov stáva základom pohody a zdravia. S týmito ľuďmi sa v týchto výklenkoch cítime ešte lepšie a môžeme si dovoliť byť úplne otvorení a šťastní.

Zábavné výklenky majú niekoľko základných funkcií.

    1. Pôžitkárske výklenky sa takými stávajú, ak ich človek vlastní právom a plným právom.

    2. Osoba má schopnosť úplne ovládať svoj výklenok. Je to on a jeho blízki ľudia, ktorí rozhodujú o tom, čo a ako sa bude v tomto výklenku diať.

    3. Potenciál hedonickej niky sa zvyšuje, ak sa v jej priestore odohrávajú hry. Hra znižuje závislosť človeka od vonkajších charakteristík výklenku. Len jedna loptička a malá plocha stačí na to, aby priniesli veľa zábavy množstvu ľudí.

Cvičenie 27. OSTROV SNOV

Cvičenie 28. VÝKLENKY POTEŠENIA

Hranie rolí 1. POZVÁNKA UŽÍVAŤ SA

Je pravdepodobné, že ste už dávno unavení štandardné vizuálne prvky Windows Media Player(z ktorých je predinštalovaných viac ako 30).

Vizuálne obrázky obľúbeného „všečítajúceho“ prehrávača možno diverzifikovať pomocou obrázkov prezentovaných v tejto kolekcii bezplatné vizualizéry.

Mimochodom, ako povoliť vizuálne obrázky v prehrávači Windows? Áno, veľmi jednoduché! Kliknite pravým tlačidlom myši na prehrávač a vyberte položku ponuky „Vizuálne obrázky“ a potom vyberte potrebné nastavenia vrátane výberu obrázkov, načítania a podobne.

Vizuálne obrázky pre prehrávač médií Windows sú nainštalované ako bežné programy - spustiteľné súbory a potom ich možno povoliť na karte „Prehrávanie“ v samotnom programe Windows Media Player.

Nastavenia vizualizéra WhiteCap

Všetky vizuálne obrázky sú zhromaždené na webovej stránke Free Software Library. Vizuálne obrázky hudobného prehrávača oživujú situáciu, zobrazujúce pohyblivé obrázky, schémy, prezentácie a podobne na monitore alebo veľkoplošnej obrazovke.

Fragment vizualizácie zo sady G-Force

Stiahnite si krásne dodatočné vizuály pre Windows Media Player

Spustiteľné súbory v odkazoch sú zabalené do archívov rar: stiahnuť, rozbaliť, nainštalovať, USE! Ak je uvedené, že veľkosť súboru je veľká (> 1 MB), stiahne sa z Yandex.Disk, ak je malá, sťahovanie sa začne prostredníctvom priameho odkazu. Ale v tom nie je žiadny praktický rozdiel.

Niektoré vizuály prehrávača Windows Media Player v tejto kolekcii sú bezplatné, niektoré sú bezplatné len na chvíľu (skúšobná verzia).

WhiteCap
Viac ako 190 efektov pre prehrávač, pre WMP aj Winamp, RealPlayer, XMPlay...

G-Force
Bezplatná skúšobná verzia slávneho vizuálneho obrazu.

SoftSkies
Vizuálna a úvodná obrazovka zobrazujúca realistickú animovanú zamračenú oblohu.

Iskra kvetov
Tri vizuálne obrazy: kyslý tanec, ohnivé farby a plechovka farby.
Autor: Averett & Associates
(169 KB) STIAHNUŤ

Farebné kocky
Tri vizuálne obrazy: kvetinové boxy, rytmické platformy a pravouhlé potešenie.
Autor: Averett & Associates
(169 KB) STIAHNUŤ

Dungeon Siege
Obsahuje dve vizualizácie založené na slávnej hre.
Autor: Averett & Associates
(837 KB) STIAHNUŤ

Blaženosť energie
Charakteristická vizuálna identita WMP10. Okrem šetriča obrazovky obsahuje informácie o prehrávanej skladbe a zobrazuje obal albumu.
Autor: Microsoft a Averett & Associates
(521 KB) STIAHNUŤ

Ľadová búrka
Užite si snehovú búrku pri sedení pri počítači! Dodatočné nastavenia vám umožnia vytvoriť sneh, nastaviť pozadie a ďalšie...
Autor: Microsoft & Warner Bros.
(3,44 MB) STIAHNUŤ

Vizualizér obrázkov I
Preskakujte medzi obrázkami, ktoré vyberiete v priečinkoch v počítači! (Formáty: JPEG, BMP, PNG, TIFF, EXIF ​​a TGA.)
Autor: Averett & Associates
(184 KB) STIAHNUŤ

Vizualizér obrázkov II
Preskakujte medzi obrázkami v počítači (aj v podpriečinkoch). Viac ako 26 typov zmien obrazu.
Autor: Averett & Associates
(199 KB) STIAHNUŤ

Pulzujúce farby
Sledujte hudobný pulz rytmov v žiarivých farbách. Obsahuje tri vizuálne obrázky: pery, hudobný ostrov a oceľový rytmus.
Autor: Averett & Associates
(170 KB) STIAHNUŤ

Snehuliak Softie II
Snehuliak Softie je mobilnejší ako kedykoľvek predtým.
Autor: Averett & Associates
(562 KB) STIAHNUŤ

Trilógia I
Obsahuje pulzar, krídla, rotáciu a náhodný výber.
Autor: Averett & Associates

Väčšinu informácií o svete okolo nás prijímame prostredníctvom videnia. Vizuálne obrazy vstupujúce do mozgu nám poskytujú informácie o subjekte, objekte, krajine, ktorú vidíme.

Pochopenie podstaty vizuálnych obrazov pomáha správne upraviť film.

Pri skúmaní predmetu sa v našom vedomí odráža nie ako celok, ale v samostatných fragmentoch.

Psychológovia tvrdia, že pamäť tiež uchováva informácie o objekte vo forme fragmentov s medzerami medzi nimi. Náš mozog šetrí čas na zbieranie informácií a priestor na ich ukladanie a do pamäte si ukladá len charakteristické črty (vlastnosti obrázkov).

Ukazuje sa, že to stačí na prácu nášho vedomia, vnímania a predstavivosti. Samotný predmet môžeme uhádnuť z časti predmetu. Navyše to nemusí byť fotografický, ale schematický obrázok.

Pri pohľade na takýto obrázok ľahko zistíme, že ide o mačku a nie o nejaké iné zviera (predmet). Aj keď je pred nami len pár útržkovitých čiar, nesú charakteristické črty mačky a náš mozog ich okamžite rozpozná.

Ľudský mozog porovnáva čiary, obrysy, tvary, vďaka čomu sa vytvára znak nejakého obrazu, čo vedie k rozpoznaniu. Môžeme povedať, že mozgová aktivita je akousi montážou.

Z jednoduchých obrazov sa vytvárajú zložité obrazy a v našej mysli sa spúšťa zložitejší proces porozumenia.

Ak sa nám ukážu obrazy jednotlivých domov umiestnených vedľa seba, naše vedomie zostaví komplexnejší obraz ulice. Opäť sa zaoberáme úpravou.

Vedci zistili, že počet obrazov a ich vlastností uložených v ľudskej pamäti je tisíckrát väčší ako počet myšlienok, slov, výrazov atď.

Nielen to, podľa postavy a chôdze dokážeme človeka odlíšiť od mnohých iných ľudí, čo znamená, že tieto dodatočné znaky charakteristické pre daný predmet máme zaznamenané aj v našej pamäti.

Gestikami vieme určiť úmysly a náladu ľudí. Ak napríklad uvidíme dvoch ľudí mávať rukami, okamžite pochopíme, či sa bijú, alebo sa len živo rozprávajú.

Naša pamäť ukladá nespočetné množstvo nielen statických obrázkov, ale aj plastické formy pôsobenia, ktoré sa navzájom prirodzene kombinujú. Ľahko tak rozoznávame obrazy, akcie, miesta, situácie.

Vďaka použitiu tejto obrovskej škály statických obrazov a plastických obrazov akcie z našej pamäte sa tiché kino začiatku minulého storočia stalo veľkým, zrozumiteľným pre ľudí rôznych krajín a kultúr.

Režiséri nemých filmov zvládli umenie zostaviť svoje rozprávania pomocou týchto plastických obrazov.

Pri strihu filmu sa teda do záberu nezaznamenávajú skutočné predmety (ľudia, domy, autá, stromy), ale ich displej vytvorené technickými prostriedkami. Každý rám je vytvorený montážou plastických obrazov.

Z toho vyplýva: materiál ľudského myslenia aj materiál tvorivosti akejkoľvek obrazovky sú plastické obrázky.

Akýkoľvek film, profesionálny alebo amatérsky, sú obrazy zaznamenané v určitom poradí a kombinácii.

Výsledky sa, samozrejme, môžu značne líšiť z hľadiska expresivity a vplyvu na diváka. Niektoré sú svetlé a výrazné, iné sú primitívne a nevýrazné. Preto je kino umenie.

Montáž je metóda ľudského myslenia, súčasť podstaty fungovania vedomia, ktorú filmári využívajú.

V celej histórii filmu a televízie si praktici a teoretici kládli otázku: je opodstatnené deliť film na zábery?

Venujte pozornosť tomu, ako prebieha proces ľudského vnímania životného prostredia.

Napríklad, sledujme oči človeka, ktorý sa pozerá na nejaký obrázok. Oči sú v neustálom chaotickom pohybe, pohľad skáče z jedného smeru do druhého.


Skúste sa v takejto situácii vedome ovládať. Zistíte, že váš pohľad sa na krátky čas zastaví na jednotlivých detailoch obrazu, zatiaľ čo vaše periférne videnie zachováva celkové zorné pole.

Dokonca aj takáto povrchná analýza vnímania objektu vám dá príležitosť dospieť k záveru, že vaša vízia akoby zachytávala jasne viditeľné kúsky pozorovaného. Vaše vedomie zhromažďuje tieto kúsky do jedného obrázka.

Proces preskúmania je diskrétny(prerušovaný). Dôkazy sú jasné.

Po prvé, vo chvíli, keď posuniete svoj pohľad, ostrosť sa na zlomok sekundy stratí, pretože očné svaly potrebujú čas na zmenu zaostrenia šošovky.

Po druhé, periodicky blikáme, t.j. zavri nám oči. Prirodzene, v tomto momente je tok informácií prerušený, hoci to vôbec nevnímame. Keď presunieme pohľad zo vzdialeného objektu na blízky, nevyhnutne mimovoľne žmurkneme.

Robíme to stále, ale nevenujeme tomu pozornosť, tento princíp vízie je pre nás prirodzený.

Tie fragmenty obrazu, ktoré sme zachytili očami, sú presne znakmi toho, že obraz obrazu sa vytvára v našej mysli. Naše vedomie sa zaoberá úpravou: skladá (zostavuje) celistvý obraz z jednotlivých čŕt.

Vedci tvrdia, že akýkoľvek proces informácií vstupujúcich do nášho vedomia má diskrétny (prerušovaný) charakter. Rozdrvenie na kúsky je pre normálny priebeh vnímania doslova nevyhnutné.

Keď sa namiesto strihu filmu s krátkymi zábermi začal používať vnútrosnímkový strih s dlhými zábermi, naše videnie a mozog sami, bez ohľadu na režiséra, začali rozdeľovať prúd obrazov nepretržite prichádzajúci z plátna na kúsky.

Rozdelenie na kúsky a ich porovnávanie je neoddeliteľnou súčasťou ľudskej podstaty vnímania a myslenia.

Strih filmov s krátkymi snímkami (jedno zo základných pravidiel strihu videa) je teda pravidlom založeným na využití vlastností a vlastností ľudskej povahy.

(Boli použité materiály z článku A. Sokolova „Montáž“)



Súvisiace publikácie