Böyük şəkillərdən oyunlar üçün spritlərin yaradılması. Oyunlar üçün spritlər - bunlar nədir? Sprite Sheet Packer-də sprite vərəqinin yaradılması

Bu məqalə sizə oyunlar üçün sərin 2D qrafikaları necə çəkmək barədə ümumi fikir verəcəkdir. Bu addım-addım təlimat deyil, bu daha maraqlı bir şeydir!

Məqalə 2D oyun qrafikası ilə bir qədər tanış olanlar üçün nəzərdə tutulub. İlk növbədə, bu, proqramlaşdırma ilə məşğul olan və yüksək keyfiyyətli oyun resursları yaratmaq istəyən insanlara aiddir. Sonrakı - yalnız oyun qrafikası yaratmaq istəyən hər kəs üçün. Mətndə 2D aktivlər oyunlar üçün istənilən 2D təsvirlərə istinad edir: personaj spritlərindən tutmuş böyük fonlara qədər. Bu məqalə yaxşı ənənəvi dizayn konsepsiyalarını və onların oyununuzu necə təkmilləşdirə biləcəyini qısaca təqdim edəcək. Bu, vaxtınıza qənaət etməli və pis dad yaratmamalıdır.

O, fayl formatları, rastr və vektor qrafikalarının müqayisəsi və ya məqalənin nümunələrində istifadə olunan proqram təminatı kimi şeyləri əhatə etməyəcək.

Mövzuların siyahısı:

  • Formalar
  • Anatomiya və nisbətlər
  • Perspektiv
  • Rəng Elmi
  • İşıqlandırma və kölgələmə
  • Bacarıqlarınızı kəskinləşdirmək

Bu məqamlar əsəbinizi tutmursa, əvvəl və sonra qabiliyyətlərinizin əyani nümayişi aşağıdadır:


İnternetdən fakt!

Bunlar real şəkillərdir. Üstünü proqramçı özü çəkib və proqramçı ondan öz oyununda istifadə etmək istəyib, aşağısı isə bundan sonra baş verənlərdir. kiçik onun dizayner dostu tərəfindən dəyişikliklər.

Gündəlik həyatda biz tez-tez 2D şəkillər görməyə vərdiş etmişik. Ancaq bir şeyin gözəl göründüyünü bilməklə bilmək eyni deyil Niyə Bu doğrudur. İstənilən 2D təsviri onun əsas elementlərinə bölmək olar, ona görə də siz 2D qrafika yaratmağı həmin elementləri birləşdirmək kimi düşünə bilərsiniz ki: 1) Nəzərdə tutduğunuz kimi görünür; və 2) Çox çirkin deyildi. Məsələn, kvadratın və kürənin necə göründüyünü hamımız bilirik, amma bunun aydın görünən bir xarakter yaratmaqla nə əlaqəsi var?

Buna cavab vermək üçün birinci hissəyə keçirik:

Formalar

Həqiqətən oynadığı rol formalarını başa düşərək, onlardan xoş və ya xoşagəlməz görünən oyun mühitləri yaratmaq və personajları və obyektləri bu mühitə uyğunlaşdırmaq (və ya qəsdən uyğunlaşmamaq) üçün istifadə edə bilərsiniz.

Ən sadə formalardan başlayın: dairələr, kvadratlar və düzbucaqlılar. Bütün kvadratlar və ya bütün üçbucaqlar olan bir personaj çəkməyə çalışın və sonra hansının qəhrəmana, hansının daha çox caniyə oxşadığını görün. İlkin ideyalarınızı sadə formalı eskizlər şəklində saxlamaqla, detalları işləyərək vaxtından əvvəl yayınmadan çoxlu ideyalar yarada bilərsiniz (bu barədə “Bacarıqlarınızı inkişaf etdirin” bölməsində çox danışılır).

Bir qayda olaraq, uclu formalar sünilik və ya pislik işarəsini ehtiva edir, əyri və dairəvi olanlar isə üzvi mənşəli və yaxşılığa işarə edir. Bu simvolların ənənəvi spektridir. Dairə və üçbucaq onun uclarında, kvadrat isə ortada bir yerdədir.

Perspektiv

Perspektiv 2D səthdə dərinlik illüziyasının yaradılmasıdır, o, obyektlərin forma və konturlarını dəyişdirməklə əldə edilir və kifayət qədər geniş mövzudur, ona görə də burada bir neçə alt başlıq görəcəksiniz.

Həndəsi perspektiv

Əksər 2D oyunlarında yaradıcılar sadəcə olaraq həndəsi perspektivlə qarışmaq istəmirlər, çünki onu qrafikada real şəkildə həyata keçirmək çox vaxt aparar. Asan yolu tutmaq üçün tərtibatçılar hər şeyin kənardan eyni dərəcədə yaxşı görünə biləcəyinə dair qeyri-real fərziyyədən istifadə edirlər (klassik Super Mario platformasında olduğu kimi) və ya qrafikləri daha real görünən, lakin hələ də reallıqdan uzaq olan izometrik proyeksiyada yerləşdirirlər. .

Həndəsi perspektiv mövzusunu ətraflı öyrənəcəyik, çünki bu, başa düşülməsi ən çətin ümumi prinsipdir, lakin onun hətta çox sadə başa düşülməsi də qrafikinizi əhəmiyyətli dərəcədə təkmilləşdirməyə imkan verəcəkdir. Perspektivin ən formal nəzəriyyəsi yoxa çıxan nöqtə ideyasına əsaslanır. Paralel xətlər sanki müşahidəçidən uzaq məsafədə bir nöqtədə birləşir. Bu kimi bir şey görünür:


Bizə doğru tələsik gələn qatar daha da təsir edici olardı.

Paralel xətlərin (həqiqi və xəyali) necə birləşdiyini görmüsünüzmü?


Daha çox qırmızı xətlər əlavə edə bilərsiniz, amma hər şey aydındır

Qırmızı xətlər itmə nöqtəsində kəsişir. Siz həmçinin göyü və yeri ayıran xəttlə tanış olmalısınız. Bu, sonsuz (müşahidəçinin nöqteyi-nəzərindən) müstəviləri kəsməklə əldə edilən üfüq xəttidir.

Onların nüvəsindəki itmə nöqtəsi və üfüq xətti sadə bir fikri təcəssüm etdirir: uzaqda olan obyektlər bizə daha yaxın olan obyektlərdən daha kiçik görünür. Və cismin bizə yaxın olan tərəfi uzaq olan tərəfdən daha böyük görünür. Yuxarıdakı nümunədə yalnız bir itmə nöqtəsindən istifadə edilmişdir, lakin əslində şəkildə paralel xətlər dəsti olduğu qədər itmə nöqtəsi olacaqdır - hər biri üçün. Çox mürəkkəb səslənir? Bu doğrudur, buna görə də rəsmlərdə perspektiv adətən bir, iki və üç nöqtəli perspektivə qədər sadələşdirilir. Bir və iki nöqtəli perspektivdə bir və ya bir neçə paralel xətlər dəstinin əbədi olaraq paralel qalacağı və heç vaxt birləşməyəcəyi qəbul edilir. Bir nöqtəli perspektivdə bir kub və paralelepiped nümunəsi:


Qələm və kağız... Nəyə ümid edirdiniz?

Unutmayın ki, üfüqi və şaquli kənarlar ciddi şəkildə paralel olaraq qalır. İndi iki nöqtəli perspektivə baxaq:


Obyektləri perspektivdə təsvir edərkən, üçölçülülüyünü daha yaxşı hiss etmək üçün onların əks tərəfini çəkmək adətdir.

Burada əvvəllər paralel olan üfüqi xətlər öz itmə nöqtəsini tapdı. Şaquli kənarlar paralel olaraq qalır. Nəhayət, üç nöqtəli perspektiv:


Üç nöqtəli perspektivdə obyekt ən azı hündürlük baxımından epik görünür

İndi bütün kənarlar öz itmə nöqtəsini tapdı. Gəlin onları təbrik edək. Demək lazımdır ki, yoxa çıxan nöqtələr paralel xətlər üçün çəkmək üçün ən asandır. Ancaq mürəkkəb obyektlər üçün bələdçi xətləri və ya hətta bütöv paralelepipedlər çəkərək, onların dərinliyini daha yaxşı təsəvvür edə bilərsiniz. Bir, iki və üç nöqtəli perspektiv ən çox istifadə olunur, lakin altı nöqtəli perspektivdən dəli sferik səhnələr yaratmaq üçün istifadə edən ən azı bir rəssam var.

Boruları və digər dəyirmi obyektləri düzgün perspektivdə çəkmək üçün vacib bir hiylə var, çünki perspektivdə dairə xüsusi bir şəkildə deformasiya olunur. Əyri baxdıqda dairələr ellips kimi görünür. Yamac nə qədər böyükdürsə, ellips bir o qədər sıxılır:


Dairə ellipsə çevrilir

Budur sadə bir qayda. Silindr kənarına baxdığınız zaman (dairəvi binanın damı kimi) əyri yuxarıya doğru əyilir. Məsələn, bir ağac gövdəsinin altına baxdığınız zaman əyri aşağıya doğru əyilir. Üfüq xətti bu şəklin ortasından keçir.


Rəqəmlərin həcmini göstərmək üçün onlar kölgələnməlidir, lakin biz onu belə tərk edəcəyik

Bununla belə, yadda saxlamalıyıq ki, 2D qrafikalı oyunların əksəriyyəti həndəsi perspektivi təsvir edərkən çətinliklərdən qaçmağa çalışır. Yan tərəfdən və ya birbaşa yuxarıdan bir baxış bucağını seçin ki, bu da ona ehtiyacı minimuma endirir.

Bucaq

Perspektivdən istifadə edərək personajın fiquru çəkildikdə buna foresqısalma deyilir. Tamaşaçıya yönəldilmiş yumruq təkcə yan tərəfdən tutulan yumruqdan daha böyük görünməyəcək, həm də əlin əhəmiyyətli bir hissəsini əhatə edəcək. Misal:


Kobud, lakin başa düşüləndir

Rəssamlar tez-tez bucaqları gözləri ilə çəkirlər, çünki bütün yoxa çıxan nöqtələrin hesablanması çox vaxt aparır. Ancaq bunun ideal olaraq necə olacağını bildiyiniz üçün aşağıda itmə nöqtələri və silindrləri olan bir bucaq var. Bu formada əzalar üçün eskizlər hazırlanır:

Silindrləri çəkmək insanlardan daha asandır

Yadda saxlayın ki, personajlar, xüsusən də insan personajları təşkil etmək daha asan olan bir sıra sadə obyektlər kimi təqdim edilə bilər. Birləşən silindrlər şəklində bir fiqurun eskizini çəkmək və sonra onların içərisində bir insan çəkmək normaldır.

Üst-üstə düşmə və paralaks

Üst-üstə düşmə ilə hər şey sadədir: bizə ən yaxın olan obyektlər uzaq olanlarla üst-üstə düşəcək və onları gizlədəcək. 2D oyunlar üçün çox zəruri bir şey, çünki bu, oyunçuya obyektlərə münasibətdə mövqeyini göstərməyin ən asan yoludur. Çox sadə bir misala baxaq:


Şəkil bütün Super Mario oyunlarının fonunda qəribə təpələr kimi tarixə düşdü.

Bu sətirlər dəsti sizə elə təəssürat yaradır ki, sağdakı kiçik yuvarlaq şey (kol?) digərlərinin qarşısında, ən böyüyü isə arxadadır. Effekt bəzən "T-Qaydası" adlanır, çünki ön və arxadakı obyektlərin xətlərinin kəsişməsi T hərfi kimi bir şey əmələ gətirir. Bu sadə, lakin kifayət qədər güclüdür. Verilən nümunədə bütün T hərfləri alt-üstdür:


Proqramlaşdırma veteranları ASCII 193-ü xatırlaya bilər

Paralaks, üst-üstə düşən obyektlərin əlaqələri ilə məşğul olan başqa bir vacib perspektiv effektidir. Onun mahiyyəti ondan ibarətdir ki, tamaşaçı hərəkət etdikdə uzaq obyektlər yaxın olanlara nisbətən daha az hərəkət edir. Parallax 2D oyunlar üçün əladır, çünki onu həyata keçirmək kifayət qədər asandır və şübhəsiz ki, əvvəllər onunla qarşılaşmısınız. Başlamaq üçün kifayət qədər məlumatı bu Vikipediya məqaləsindən əldə etmək olar.

2D oyunlar çox vaxt adi perspektiv qaydalarını qəsdən pozduğundan, onlarsız çəkmək daha asan olduğu üçün, dərinlik haqqında təsəvvür əldə etmək üçün başqa yollara etibar etməlisiniz. Başqa bir sadə üsul, guya tamaşaçıdan daha uzaqda olan obyektləri daha bulanıq və görünüşcə daha az detallı göstərməkdir. Sənaye Çində şəhər mənzərəsinin fotoşəkilinin real həyat nümunəsi:


Bütün şöhrəti ilə şəhər dumanı

Siz həmçinin həndəsi perspektivin təsirini görə bilərsiniz, baxmayaraq ki, bu halda əsas itmə nöqtəsi çərçivənin solunda olacaq. Demək olar ki, indiyə qədər hazırlanmış hər 2D platformer hava perspektivindən istifadə edir. Məsələn (yenidən Super Mario Dünyası):


Eləcə də üst-üstə düşmə və paralaks

Nəzərə alın ki, obyekt fondan nə qədər uzaq olarsa, bir o qədər bulanıq görünür. Bir obyektin oyunçuya yaxınlığı hətta konturların rənginə görə də müəyyən edilə bilər. Bu, birbaşa kontrast fikrinə düşür. Kontrast oyunçuya nəyin vacib və nəyin olmadığını söyləyəcək.

Super Mario World-dən ekran görüntüsünə yenidən baxın. Yüngül kölgəli mavi təpələr? Fərqi yoxdur. Ağ vurğu və qara konturları olan boru? Əhəmiyyətli. Ekrandakı yeganə parlaq qırmızı obyekt? Super vacibdir. Yadda saxlayın ki, oyunçudan nəyisə gizlətmək üçün xüsusi səbəb yoxdursa, oyundakı interaktiv obyektlər həmişə qeyri-interaktiv obyektlərdən fərqlənməlidir.

ArtyFactory.com-da xətti və hava perspektivi, perspective-book.com-dan Tutorial

Rəng Elmi

Rəng çətin bir mövzudur və ümumiyyətlə sənətdə ən subyektiv mövzulardan biridir. Rəng üçün yoldaş yoxdur və müxtəlif mədəniyyətlərdə rəng birləşmələri və onların mənaları fərqlidir. Qərbdə ağ təmizliyin rəngi ola bilər, lakin Yaponiyada bu, çox vaxt ölümü bildirir. Bununla belə, qrafikanızda nə baş verdiyini anlamağa kömək edəcək rəng haqqında bir neçə əsas fikir var. Əvvəlcə müəyyən bir rəngin nədən hazırlandığını düşünək.

Rəng, doyma, parlaqlıq

Rəngləri təsnif etməyin bir çox yolu var, lakin burada müzakirə edilən yeni rəqəmsal rəssamlar üçün ən asan və ən əlverişli yoldur.

İki rəngi müqayisə etməklə başlayaq:


Qırmızı və mavi

Qırmızı və mavi. Aydındır ki, bunlar fərqli rənglərdir, elə deyilmi? Amma əslində daha dəqiq bir termin var: Hue. Sol kvadrat qırmızı rəngə, sağdakı isə mavi rəngə malikdir. Digər çalarlara yaşıl, narıncı, bənövşəyi və s. daxildir. Rəng çalarları rəng üçün lazımsız termin kimi görünsə də, bu, rəngdəki hər hansı çaların miqdarının dəyişə biləcəyi üçün deyil:


Qırmızı və solğun qırmızı

Beləliklə, burada iki qırmızı rəng var, amma onlar necə fərqlidirlər? Sağdakı bir az solğun görünür. Daha az Doyma var.

Doyma bir rəngdə nə qədər rəng olduğunu və ya hansı kölgə olduğunu göstərir. Doyma müəyyən bir rəngdə bozun miqdarı kimi düşünülə bilər. Boz - zəngin rəng yoxdur. Çoxlu boz - doymamış. Beləliklə, bu vəziyyətdə soldakı kvadrat tam doymuş, sağdakı kvadrat isə daha az doymuşdur. Saf boz sadəcə doymamış rəngdir. Doyma yeni başlayanların keçə biləcəyi ən çətin rəng xüsusiyyətidir. Sadəcə unutmayın ki, doyma qrafikinizin atmosferinə böyük təsir göstərir. Yüksək doymuş rənglər çox miqdarda istifadə edildikdə daha mehriban görünür, doymamış rənglər isə ciddi üslubla əlaqələndirilir.

Son xüsusiyyət Parlaqlıqdır. Bəzən Dəyər əvəzinə istifadə olunur. Parlaqlığı başa düşmək daha sadədir: rəngin nə qədər parlaq olduğunu göstərir. Budur yuxarıdakı ilə eyni qırmızı və daha az parlaq (yəni qaranlıq) versiya:


Qırmızı və tünd qırmızı (daha az parlaq)

Parlaqlıq və doyma arasındakı əlaqə haqqında bir az başa düşməliyik:


Bu xüsusiyyətlər eyni vaxtda dəyişdirilə bilər

Rəngin oyunun atmosferinə necə təsir edə biləcəyinə dair bir nümunə. Yeni Super Mario (əgər köhnədən olan nümunələrdən artıq yorulmusunuzsa) və Castlevania: Lords of Shadow müqayisə edilir.


Onu da qeyd edək ki, Mario göbələyin üstünə basanda qanlı sıçrayışlar atmadı
Xüsusi bir şey yoxdur, mən sadəcə ümumi fonda status çubuqlarının necə gözəl parlaq olduğunu göstərmək istədim

Rəngdən danışarkən, yenidən düşünə bilərik... Barni və Qodzilla! Rəngin onları çalar, parlaqlıq və doyma baxımından bu qədər fərqli etdiyini və bu xüsusiyyətlərdən biri və ya bir neçəsi dəyişdirildikdə nə baş verdiyini düşünün. Yalnız bir xüsusiyyət götürsəniz və hər iki xarakterə versəniz nə olar? Hələ də Qrey Barnini qucaqlamaq istəyirsən?

RGB haqqında qısaca

Təbrik edirik! İndi siz HSB (Hue Saturation Brightness) və ya HSV (Dəyər = Parlaqlıq) rəng modelini başa düşürsünüz. Demək olar ki, hər hansı bir şəkil emal proqramı bu termini RGB (Qırmızı Yaşıl Mavi rəng modeli) və CMYK (Cyan Magenta Yellow Black) ilə birlikdə istifadə edir. Ancaq HSB, görünür, çiçəklərlə nə baş verdiyini ən sadə şəkildə izah edir. Xüsusilə kölgələmə üzərində işləyərkən istədiyiniz rəngin nə qədər parlaq və ya doymuş olması ilə əlaqədardır. Bununla belə, müxtəlif tətbiqlərdə siz RGB rəng modeli ilə məşğul olmalı olacaqsınız, ona görə də gəlin buna da qısaca nəzər salaq. RGB sadəcə olaraq bütün rəngləri qırmızı, yaşıl və mavi baxımından təsvir edir, çünki bütün rənglər bu üçünün birləşməsi kimi təsvir edilə bilər. İnsan gözü rəng məlumatlarını oxşar şəkildə emal edir. Rəng dəyərləri ilə oynamaq üçün bir az vaxt ayırın və HSB və RGB dəyərlərinin necə dəyişdiyini və bir-biri ilə necə əlaqəli olduğunu görün. Budur standart RGB diaqramı (rənglər üst-üstə düşəndə ​​nə baş verdiyinə diqqət yetirin):

Əlavə rəng modeli kimi də tanınır, çünki rənglər işığı udmaq əvəzinə işığı əlavə etməklə yaradılır (çıxarıcı modeldə olduğu kimi)

Hər üç rəngin birləşməsinin ağ rəng yaratdığına baxın. Rənglərin çəkişmə oyunu oynadığını təsəvvür edə bilərsiniz, çünki onlar eyni parlaqlıqda olduqda, çalarlar bir-birini ləğv edir və qalan ağ və ya boz rəngdədir. Ancaq rəngləri müxtəlif nisbətlərdə qarışdırsanız, nəticə əldə etmək məntiqində çaşqınlıq yarana bilər, buna görə də qrafika üzərində işləyərkən HSB-ni tövsiyə edirik.

İndi rəngin nə olduğunu başa düşdükdən sonra rəng birləşmələrinə baxmağa başlayaq. Rəng nəzəriyyəsi mürəkkəb və kifayət qədər subyektivdir, buna görə də aşağıdakıları dəmirli bir qayda kimi deyil, gələcək inkişafın istiqaməti kimi qəbul etmək lazımdır.

Rəng nəzəriyyəsinin özü rəng çarxıdır (rəng dairəsi). İzahı sadələşdirmək üçün çarx qırmızı, sarı və mavi ilə əlaqəli rəng çalarlarının subyektiv düzülüşüdür ki, bu da çarxı üç hissəyə (sözdə əsas rənglər) və yaşıl, narıncı, bənövşəyi (ikinci dərəcəli rənglər) ayırır. arasında.


Tipik rəng çarxı

Rəng istiliyinə görə rənglər də adətən isti və soyuq bölünür. Bundan əlavə, qırmızı-sarı rənglər isti, mavi rənglər isə soyuq hesab olunur, aşağıda göstərildiyi kimi:


Əyləncəli fakt. Kadrda hərarəti göstərmək üçün rejissor “Do the Right Thing” (1989) filminə daha çox narıncı tonlar əlavə edib.

Buraya qeyri-müəyyənlik zonası əlavə olunur, çünki ona daxil olan rənglər bir qədər sərhəddir. Ancaq sarı-yaşıl çox vaxt soyuq rənglər, bənövşəyi isə isti rənglər kimi təsnif edilir. Soyuq rənglərin qaranlıq çalarlar ilə əlaqəli olduğunu xatırlamaq vacibdir, buna görə də soyuq rəngli kölgə eyni parlaqlığın isti rəngindən daha qaranlıq kimi qəbul ediləcəkdir.

Rənglər arasındakı digər əlaqələr də rəng çarxından istifadə etməklə izah edilə bilər. Analoq rənglər sadəcə olaraq bir-birinin yanında olan çalarlardır, məsələn, yaşıl, sarı və aralarındakı rənglər. Kontrast rənglər bir-birindən 180 dərəcə aralı olan rənglərdir (çalarlar) birlikdə istifadə edildikdə daha parlaq görünür. Səbəbini bilməsəniz də, yəqin ki, onları hərəkətdə görmüsünüz. Mavi və narıncı hətta trope (standart stilistik cihaz) oldu.


Firefox istifadə edirsinizsə, işarəyə baxın. Mavi və yenidən narıncı!

Oyun qrafikası üzərində işləyərkən rəngləri müəyyən irqlər və ya düşmənlər, mühitlər və ya səviyyələrlə əlaqələndirməyə çalışın. Rəng kodlaması isteğe bağlıdır, lakin siz onu oyunçu qavrayışına təsir etmək üçün istifadə edə bilərsiniz. Pis adamlar üçün bir sıra rənglər haqqında düşünün, lakin məsələn, xüsusi düşmənlər üçün bu rənglərin unikal çalarlarından istifadə edin. Təcrübədən qorxmayın və daha nadir rənglərdən istifadə etməyə çalışın. İstənilən kifayət qədər inkişaf etmiş görüntü emal proqramında (məsələn, GIMP) rəngi dəyişmək hər hansı digər xüsusiyyətdən daha asandır. Bu, bitmiş rəsmdə asanlıqla dəyişdirilə bilən bir neçə şeydən biridir.

Qısa: Rəngləri müxtəlif yollarla ayırmaq və bir-biri ilə müqayisə etmək olar və rəng cütləri müxtəlif birləşmələrdə daha yaxşı və ya pis görünə bilər.

Biz (ingilis dilində) öyrənməyi tövsiyə edirik: Dizaynerlər üçün rəng nəzəriyyəsi

İşıqlandırma və kölgələmə

Bu hissədə çoxlu piksel sənət nümunələri görəcəksiniz, lakin onlar hər hansı 2D qrafika növünə aid olan əsas anlayışları əhatə edir.

İşıq mənbələri

Yeni başlayan rəssamlar çox vaxt əslində niyə işıq və kölgə çəkdiklərini anlamırlar. Perspektifin dərinlik illüziyası olduğu kimi, rəsmin kölgələnməsi (və ya kölgələnməsi) adətən rəsmdə işıq illüziyasını yaratmaq üçün müxtəlif çalarların tətbiqi deməkdir. Və eynilə perspektivdə olduğu kimi, reallıqda görünən effektlərin bəzi 2D analoqlarını yaratmalısınız. Yalnız bir qayda var: işıq bir yerdən gəlməlidir. O, hər yerdə ola bilməz, ona görə də rəsmdə sadəcə rəngləsəniz, düzgün görünməyəcək. Yeni başlayanlar kölgə çəkməyə çalışsalar da, bunun necə olduğunu başa düşmədikdə, bu, belə görünən obyektlərlə nəticələnir:


Ciddi, bunu etmə

Kölgəsiz seçimlə müqayisə edin:


Yuxarıda olduğu kimi onu bu şəkildə tərk etmək daha yaxşıdır

Buna pincushion shading deyilir və bu barədə düşünmədən çəkmək çox asandır. Obyektlərin xarici konturları boyunca kölgə salmaq təbii görünür... amma tamamilə qeyri-təbii görünür. İşıqlandırmanın düzgün görünməsi üçün onun istiqaməti olmalıdır və səthin işıqlandırılması/kölgələnməsi işıq mənbəyinin obyektə hansı tərəfi tutduğundan asılı olaraq tənzimlənməlidir. İşıq mənbəyi günəş, çıraq, qaynayan lava gölü və s. ola bilər və ya mücərrəd qala bilər.

Məsələn, sadəcə olaraq, demək olar ki, bütün işığın 45 dərəcə bucaq altında sonsuz uzaq bir mənbədən gəldiyini güman edə bilərsiniz. Bu, əksər hallarda obyektlərə gözəl kölgə salmaq üçün kifayətdir. Müxtəlif fonlarda istifadə olunacaq cizgi filmləri üçün bir az qeyri-müəyyənlik onların hər yerdə aktual görünməsinə kömək edir.

Budur yuxarı sol küncdə işıq mənbəyi olan bir nümunə:

Obyektin bir hissəsinin digərlərinə kölgə salıb-tutmayacağını da nəzərə almalısınız.

İşıq mənbəyinə baxan hissələr daha açıq, onların qarşısındakılar isə daha qaranlıq olacaq. Daha sadə nə ola bilər? Amma bu həmişə belə olmur...

Düz və əyri səthlər

Düz səthlər adətən hər yerdə demək olar ki, eyni kölgəyə malikdir, lakin əyri səthlərdə biz bir gradient görəcəyik. Gözəl real dünya nümunələri:


Amerika F-117 bombardmançısı. Düz səthlər
Daha tanış görünən F-15. Əyri səthlər

Formalar haqqında paraqrafa qayıdaq. Bu pis adamlardan hansı sizə yaxşı görünəcək, hansı isə yalnız görünüşü ilə sizi ehtiyatlı edəcək?

İşıq və kölgə arasındakı faktiki gradienti görə bilərsiniz. Sol qanada diqqət yetirin, üzərindəki gradient sadəcə mükəmməldir. İndi yastıq kölgəsi ilə əvvəllər qeyd olunan squalora qayıdaq:


Kub və kürə üçün işıq mənbəyi tam olaraq eyni deyil. Fərq nədir?

Və burada, hər üz üçün bir kuba yalnız bir kölgə lazımdır, lakin bir kürə onlardan daha çoxuna ehtiyac duyur - əyri səthlərdə kölgələrin gradient təbiətini təqlid etmək üçün.

Yuxarıda sadələşdirilmiş kölgələrə baxdıq, çünki işıq daha da səthlərdən sıçrayaraq kölgəli sahələri vurğulaya bilər. Bu, çox vaxt kölgənin əsas işıq mənbəyindən ən uzaq hissəsinin digər yerlərdən daha yüngül olduğunu bildirir. Obyekt böyük olduqda və ya əks etdirən səthə çox yaxın olduqda təsir daha çox nəzərə çarpır. Aşağıda klassik bir nümunə var:

Bu kölgələmə həcmi daha yaxşı hiss etməyə imkan verir

Eyni mövzuda daha bir neçə rəqəmsal nümunə.


Kürələr mavi səthdə olsaydı, əks olunan işığın mavi rəngi olardı

Sol nümunədə, dizaynın kənarında yerləşən işığın əksini görə bilərsiniz, bu, yüksək əks etdirən səthlərlə baş verir. Gələn işıq nə qədər güclü olarsa, əks olunan işıq bir o qədər aydın görünür.

Tonun dəyişməsi işığın əks olunması ilə bağlıdır və piksel sənətinin nümunəsi ilə çox yaxşı təsvir edilə bilər. Bu fenomenin əsas məqamı odur ki, kölgənin və ya əks olunan işığın tonu həmişə obyektin əsas rənginin daha tünd və ya daha açıq versiyası deyil.

Çox vaxt tonda bir dəyişiklik günəş tərəfindən işıqlandırılan obyektlərdə tapıla bilər. Birbaşa günəş işığının sarı tonu var, lakin mavi səma öz rəngini kölgələrə əks etdirir, ona görə də biz sarı işıqlar və mavi kölgələr alırıq.


İsti və soyuq rəngləri xatırlayaq. Vurğulananlar isti, kölgələr isə soyuqdur

Əlavə işıq mənbələriniz olduqda və onlar əsas olanlardan (məsələn, isti lava) rəngləri ilə fərqləndikdə bu konsepsiya vacib olur. Rəngli işığın işıqlandırılan obyektin rəngini dəyişəcəyini unutmayın. Bununla belə, ton dəyişikliyi sadəcə olaraq stilistik bir qərar ola bilər. Effekti şişirtməklə və ya əlavə rənglər əlavə etməklə çox maraqlı bir şəkil əldə edə bilərsiniz:


Çox çalar istifadə etsəniz, oyun Instagram-a bənzəyəcək

Kölgələrin daha az doymuş ola biləcəyini və daha az doymuş rənglərin əslində olduğundan daha tünd görünə biləcəyini də bilməyə dəyər.

Rəssamlar arasında ton dəyişikliyi ilə bağlı fikir birliyi yoxdur. Həllinizi tapın, amma unutmayın ki, tonu nə qədər çox dəyişsəniz, çəkdiyiniz rəsm bir o qədər sürreal olacaq.

Kölgə və tekstura

Kölgələmə yalnız obyektin formasını deyil, həm də toxumasını təklif edə bilər. Bir cismin toxuması işığın ondan necə əks olunmasına təsir göstərir. Buna görə də, kölgəni dəyişdirərək bəzən faktura təəssüratını dəyişə bilərsiniz. Bəzi toxuma növlərini ayırd etmək üçün terminlər var:


Bu, nə vaxtsa təmir üçün boya alarkən faydalı olacaq.

Səthdən ilə parlaq Tekstura işığı yaxşı əks etdirir və çox az səpələnir. Bu o deməkdir ki, obyektin işıqlandırılan hissəsi çox parlaq olacaq (yaxşı əks olunmasına görə), işıqlandırılmayan hissəsi isə çox qaranlıq olacaq (çünki əlavə işıqlandırma diffuz işıqdan gəlir, lakin yoxdur). Parlaq teksturaya yaxşı nümunə təzə cilalanmış avtomobil gövdəsidir.

Tutqun faktura çox yaxşı əks etdirmir və əks olunduqda işığı saçır. Bu o deməkdir ki, daha bərabər işıqlı görünür. Tutqun toxuması olan bir səthin yaxşı nümunəsi köhnə avtomobil şinləridir.

Hamar faktura ortada bir yerdədir. Yaxşı əks etdirir, lakin əks olunduqda işığı güclü şəkildə saçır. Plastik çox vaxt hamar bir quruluşa malikdir, məsələn, əksər kompüter klaviaturaları.

Beləliklə, təsvir etdiyiniz materialların xüsusiyyətlərini unutma. Parlaq metal yoxsa tutqun parça? Orta əsr personajlarının geyimləri plastik kimi işığı əks etdirməməli, kosmik zirehlər toxunanda yumşaq hiss etməməlidir.

Qısa: 2D qrafikanın orijinal görünməsi üçün işığın istiqaməti olmalıdır.

Bacarıqlarınızı kəskinləşdirmək

Bütün əsaslar hazır olduqdan sonra nə etməli? İrəli! Sınamağa başlayın! Doğrudur: hər kəs çəkə bilər. Əlbəttə, bəzi insanların daha çox bacarığı var, amma pis sənətçi ilə yaxşı sənətçi arasındakı ən böyük fərq onların nə qədər məşq etmələridir. Nə qədər çox məşq etsəniz, bacarıqda bir o qədər yaxşı olarsınız. Ancaq ağıllı şəkildə məşq edin. Oyun layihələri bunun üçün əla fürsət verir. Öz oyununuzu xəyal edirsinizsə, bu məqaləni oxuyarkən onun üçün eskizlər yaratmağa başlayın.

Əgər özünüzdən biri yoxdursa, başqalarının oyun layihələrinə qoşulun! Ən kiçik oyun belə sizə əla təcrübə vermək və növbəti dəfə nəzərəçarpacaq dərəcədə yaxşı çəkmək üçün kifayət qədər qrafika malikdir. Daha bir şey: oyun rəssamı olmaq üçün İntibah dövrü rəssamları kimi rəsm çəkmək lazım deyil.

Qələm və kağız

Rəsmdə daha yaxşı olmağın yeganə yolu məşq etməkdir, ən ucuz və asan yol isə bunu qələm və kağızla etməkdir. Yalnız rəqəmsal alətlərdən istifadə etmək cazibədardır, çünki dərhal hazır nəticə əldə edəcəksiniz. Ancaq sınanma! Əl ilə çəkdiyiniz zaman prosesdə daha fəal iştirak edirsiniz. Bundan əlavə, tamamilə kompüterə güvəndiyiniz zaman yaranan bəzi pis vərdişlərdən qaça biləcəksiniz. Əlbəttə ki, proqramdakı alətlər çox güclü görünə bilər. Ancaq əvvəlcə avtomatik formalardan istifadə edərək sprites çəkməyə çalışsanız, mənə etibar edin, karandaş eskizi ilə edilə bilməyən gülməli və çirkin şeylərlə nəticələnəcəksiniz.

Yaxşı əsas vərdişləri inkişaf etdirdikdən sonra, bütün alətləri və texnikaları amansızcasına araşdırmaq üçün hələ çox vaxt var. Əgər proqramda işləməyə öyrəşmisinizsə, kağız üzərində qələmlə rəsm çəkmək qəribə görünür? Ancaq bu, təkcə bütün dünya rəssamları üçün başlanğıc nöqtəsi olması deyil.

Eskiz dəftəri (qapağında eskiz dəftəri yazılıb), karandaşlar və yaxşı pozan alın. Çox tez-tez rezin bantdan istifadə etməli olacaqsınız. Ancaq eskizlər üçün notebook isteğe bağlıdır. Əsas fikir odur ki, sizə təcrübə lazımdır, belə ki, hətta məktəb dəftərinizin kənarlarına da çəkə bilərsiniz. Ancaq notebookda bütün işlər bir yerdə olacaq, buna görə də sonradan pis adamın ən uğurlu rəsminin ev tapşırığınızla vərəqdə bitdiyinə görə peşman olmayacaqsınız.

Eskizlər (yaxud eskizlər)

Qələm eskizlərində bütün sətirlərin son versiya deyil, sadəcə müvəqqəti təkliflər olduğunu düşünmək daha yaxşıdır. Xəttlərinizdən asılı olmayın. Üstünə çəkin, silin və orada olanı nəzərə almadan yenidən çəkin. Təbii ki, bunun üçün xətləri kifayət qədər yüngül etmək lazımdır. Obyektinizin əsas formasından başlayın və tədricən detallar əlavə edin. Əksər obyektlər əsas formalarla, yəni kürə, silindr və qutu ilə yaxınlaşdırıla bilər ki, bu da perspektivdə rəsm çəkmək üçün xüsusilə faydalıdır.

Məsələn, az-çox tam baş çəkməyin, ancaq sinəyə, sonra qollara, ayaqlara və s.-ə keçin. Çox erkən təfərrüatlara girməklə, onların hamısının bir-birinə necə uyğun gəldiyini görməzdən gələ bilərsiniz. Hər şeyi böyük bir kobud eskizdə birlikdə çəkin və üzərinə detallar əlavə edin. Ümumi forma mükəmməl olana qədər ilk sətirlər üzərində eskiz çəkməyə davam etməkdən qorxmayın və yenidən başlamaqdan qorxmayın.

Bu video rəssamın personajın əsas strukturunu necə qurduğunu, üzərinə kobud formalar qoyaraq, irəlilədikcə daha çox təfərrüat əlavə etdiyini və pis görünən hissələri silib yenidən rənglədiyini göstərmək üçün əla iş görür. Və burada bir başlanğıc rəssamın dəftərindən bir şəkil:


Tipik eskiz

Qaralama, qaralama, yenidən qaralama

Əvvəlcə dəli görünə bilər, ancaq kağız üzərində hər hansı simvol/obyekt/menyu elementinin ən azı üç versiyasını eskiz etməlisiniz. Yalnız bundan sonra onları yenidən nəzərdən keçirmək üçün kompüterinizə köçürə bilərsiniz. Böyük studiolar tez-tez kastinq haqqında düşünməzdən əvvəl bir personaj üçün sözün əsl mənasında onlarla konsepsiya yaradırlar. Ağaclar və ya kollar kimi qeyri-interaktiv fon aktivləri üçün belə üç versiyanın eskizləri adi haldır. Birinci varianta yeganə və son variant kimi etibar edirsinizsə, böyük risk götürürsünüz. Üç fərqli variantla çıxış edərək, hər birindən ən yaxşısını götürüb onları finala birləşdirə bilərsiniz. Sərin kosmik dəbilqələrin hər birinin aşağıdakı son dizayndan (daha da kobud erkən eskizlərə əsaslanır) fərqləndiyi sadə bir nümunədir:

Anatomiya və nisbətlər bölməsini nəzərdən keçirin. Kəllənin quruluşunu bilmədən uyğun dəbilqə tapmaq çətindir Ən yaxşı şey əslində visorun üzərinə kölgə salmalıdır

Bu məsləhətə əməl etmək çox çətin görünürsə, yadda saxla: siz kobud, çox kobud, kobud eskizlər çəkirsiniz. Vaxtınızı onlara sərf etməyin. Əslində, əksər hallarda az, daha çoxdur. Seçim üzərində nə qədər uzun müddət işləsəniz, onu yenidən işləməyə və ya başqa variant yaratmağa razılaşmağınız bir o qədər çətindir. Detalları bir kənara qoyun, sadəcə ümumi fikri çatdırın və davam edin. İstəyirsinizsə, həmişə geri qayıdıb eskiz üzərində işləyə bilərsiniz.

Çəkməyə, çox çəkməyə və bəzən məyus olmağa hazır olun. Rəsmləriniz sizə anlaşılmaz görünürsə, bu, sadəcə olaraq, insan heç bir şeyin sizə yad olmadığını bildirir. Növbəti dəfə daha yaxşı, sonra daha da yaxşı olacaq. Unutmayın ki, bədbəxt olmaq yaxşıdır. Rəsm çəkmək sadə bir fəaliyyət olsaydı, bu məqalə görünməzdi. Əsasən, çəkdiyiniz rəsmdən 100% razısınızsa, cəhd etmirsiniz, dostlarınızı itirməyə başlayırsınız və özünüzü inandırırsınız ki, bu, ilk növbədə çəkmək istədiyiniz bulanıq qarışıqlıqdır.

Qısa: Həmişə oyun sənətinizin bir neçə qələm versiyasını hazırlayın və dərhal mükəmməlliyə nail olmağa çalışmayın.

Nəticə və əlavə oxu

İndi siz əsasları bilirsiniz və 2D oyunlar üçün layiqli qrafika yaratmağa tamamilə hazırsınız. Mövzu haqqında daha çox öyrənmək istəyirsinizsə, məqalə boyu əlavə mənbələrə keçidləri görə bilərsiniz. Məqalənin özü əsasən Chris Solarskinin “Rəsm əsasları və video oyun sənəti” kitabına əsaslanır. Onun bəzi yazılarını oxuya bilərsiniz. Bunun üçün get!

İngilis dilində orijinal məqalə: Daha yaxşı 2D oyun sənəti üçün ümumi başlanğıc bələdçisi

P.S.

Sizə də maraqlı ola bilər

Son illərdə kompüter sənayesi çox, çox yüksək yüksəldi. Əgər əvvəllər kompüter oyunları dar bir pərəstişkar dairəsi üçün sadəcə əyləncə idisə, indi daha çox şeydir. Onları hər yaşda olan insanlar oynaya bilər və hətta ən incə zövqə uyğun layihələr yaradılır. Və ən əsası, əvvəllər ağlasığmaz olan inanılmaz imkanlar meydana çıxdı, buna görə də indi kompüter oyunları qrafika və fizika baxımından reallıqdan praktiki olaraq fərqlənə bilməz, onlar istifadəçini naməlum aləmlərə batıraraq, ona inanılmaz hekayələr yaşamağa və oyunun açarı ola bilər. onların xarakteri. Ancaq eyni zamanda, bəzi insanlar "oynamaq" prosesi ilə məhdudlaşmaq istəmirlər - oyun yaratmaq proseduru onları heyran edir. Ancaq bu xəyalpərəstlərin əksəriyyəti fantaziya səviyyəsində qalırlar, çünki bu prosesin çox mürəkkəb olduğuna inanırlar. Əslində, bu belə deyil, indi böyük büdcələr və ya nəşriyyat dəstəyi olmadan bir çox layihələr istehsal edən çox sayda indie tərtibatçısının sübutu. Sadəcə kiçikdən başlamaq və tədricən irəliləmək lazımdır. Bu yazıda siz oyun spritlərinin nə olduğunu və onlardan necə istifadə edəcəyinizi öyrənəcəksiniz, beləliklə öz layihələrinizi yaratmağa başlaya bilərsiniz.

Spritlər nədir?

Əgər monitorunuzda kompüter oyunu varsa, qarşınızda nə görürsünüz? Bu layihənin qrafik qabığı, kiçik piksellərdən ibarət müxtəlif teksturalardır. Əgər siz kompüter oyunu yaratmağı planlaşdırırsınızsa, o zaman qrafika ilə çox işləməli olacaqsınız. Ancaq hələ böyük bir layihəni hədəf almırsınızsa, o zaman sizdən 3D qrafik redaktorları ilə mükəmməl işləməyiniz tələb olunmur. İnternetdə yükləyə biləcəyiniz oyunlar üçün spritlər burada sizə kömək edəcək. Amma bu nədir? Onlardan necə istifadə etmək olar və bu, işinizi necə asanlaşdıracaq? Oyun spritləri kompüterinizə yükləyə və sonra oyun yaratma prosesində istifadə edə biləcəyiniz personajların, obyektlərin və s.-nin hazır fakturalarıdır. Bu o deməkdir ki, oyunda hər bir obyekti, eləcə də onun hərəkətinin hər bir mərhələsini çəkməyə ehtiyacınız olmayacaq - sizdə artıq hər şey hazır olacaq. Gördüyünüz kimi, oyun spritləri həqiqətən həyatınızı çox asanlaşdıra bilər.

Sprite görünüşü

İndi oyun spritlərinin nə olduğu haqqında ümumi təsəvvürünüz var, lakin bu, onlardan praktikada istifadə etmək üçün kifayət etməyəcək. Onların tam olaraq nə olduğunu və oyunların yaradılmasında necə tətbiq olunacağını müəyyən etməliyik. Əgər siz spritlərdən istifadə edəcəksinizsə, onda siz onları kompüterinizə yükləməlisiniz. Əksər hallarda, onlar şəffaf fonda onlarla, hətta yüzlərlə kiçik təsvirdən ibarət böyük və ya hətta nəhəng qrafik faylı kimi görünəcəklər. Müvafiq olaraq, spritlərinizə birbaşa çıxış əldə etmək üçün bu böyük faylı kiçiklərə kəsə bilərsiniz. Onlardan bəzilərinə ehtiyacınız olmaya bilər və siz onları kəsə bilərsiniz, ona görə də bu üsul onlarla və ya yüzlərlə fərdi təsviri yükləməkdən daha rahatdır. Siz sadəcə olaraq böyük bir fayl seçirsiniz, sahəni qeyd edirsiniz və sizdə sprayt var.

Spritlərdən istifadə

Bildiyiniz kimi, əksər hallarda siz 2D oyunlar üçün spritləri tapa biləcəksiniz, çünki 3D təsvirlər o qədər də standartlaşdırılmayıb, ona görə də bir 3D obyektin bütün hərəkətlərini çatdırmaq çox yer tutacaq. Eyni zamanda, 2D spritelərlə işləmək olduqca sadədir. Siz sadəcə olaraq spritləri yaratdığınız redaktora yükləyirsiniz və hərəkət effektləri yaratmaq üçün onları birləşdirirsiniz. Və sonra onu səviyyəyə yükləyin və nəticədən həzz alın.

Spritlərdən qrafikaya keçid

Bütün həyatınızı oyunlar yaratmaq üçün spritlərdən istifadə etməklə keçirə bilməyəcəksiniz, buna görə də iddialısınızsa, ya onlardan necə istifadə etməyi öyrənməli və ya bu bacarıqla sizə kömək edəcək birini tapmalı olacaqsınız.

Bildiyiniz kimi, müxtəlif ekran qətnamələri və aspekt nisbətləri ilə böyük bir mobil cihaz parkı var. Və bu yazını oxuyursunuzsa, mənim kimi, oyunun əksər cihazlarda yaxşı görünməsi üçün sənətçidən sprites çəkməsini hansı qətnamə ilə istəməyinizə qərar vermək istəyirsiniz.

Oyunun bir format üçün çəkildiyi və bütün digərləri üçün miqyaslandığı üsulu dərhal qeyd edəcəyik. Bu üsul ekrandakı təsviri təhrif edir və hər şey rəssamın nəzərdə tutduğu kimi görünmür.

Bizim metodumuz təsvirin həmin hissəsinin nə oyuna, nə də bədii kompozisiyaya təsir etməyəcək müxtəlif aspekt nisbətlərində kəsilməsindən ibarət olacaq. Bəs orijinal fon şəkli hansı ölçüdə olmalıdır?

Bunu etmək üçün, hazırda hansı ekran qətnamələrinin və aspekt nisbətlərinin ən populyar olduğunu müəyyən edək. Bunun üçün komandanın açıq statistikasından istifadə etdim Birlik, baxa bilərsiniz. Yazı zamanı cari məlumatlar bunlardır:

Ekran qətnamələri

Aspekt nisbətləri

Ən populyar qətnamələrin siyahısı bir-birinə münasibətdə belə görünür:

Görünüşün hündürlüyünü qoruyub saxlayaraq, yanlardakı artıqlığı kəsəcəyik. Buna görə hündürlükdə maksimum şəkil ölçüsünə qərar verməlisiniz.

Əgər ölçüsündə bir şey çəkirsinizsə 2048 x 2048 piksel və sonra proqramlı şəkildə ölçüsünü azaldın 512 x 512 piksel, onda şəkil aydın qalacaq, ancaq rastr qrafikası ilə bunu əks istiqamətdə edə bilməzsiniz - şəkil bulanıq çıxacaq.

Yuxarıda gördüyünüz kimi, ən populyar qətnamələr siyahısından maksimum hündürlükdür 1536px.

Ən populyar aspekt nisbəti formatları üçün (98,5%), hündürlüyün eyni 1536px olaraq qalması üçün təsvirin enini seçə bilərsiniz. Bundan belə çıxdı:

16:9-dan fərqli aspekt nisbəti olan ekranlarda yan kənarların kəsiləcəyini nəzərə alaraq, siz oyun üçün vacib olan obyektləri görünən qalması üçün yerləşdirə bilərsiniz, yəni. ölçüsündə bir sahənin içərisinə yerləşdirmək 2048 X 1536 piksel. Bu şablona əsasən, siz oyun dünyasının fonunu və digər elementlərini çəkə bilərsiniz.

HTML5 və mobil platformaların inkişafı ilə 2D oyunlar yenidən modaya qayıdır və hətta böyük nəşriyyatların da diqqətini cəlb edir. Unity kimi alətlər və oyun aktivləri üçün onlayn resurslar sayəsində bu oyunları inkişaf etdirmək daha asan oldu. Aşağıda həm ödənişli, həm də pulsuz oyunlar üçün 2D resursları olan 10 ən yaxşı saytın siyahısı verilmişdir.

*Saytlar təsadüfi qaydada verilmişdir*

1. Unity Asset Store (ödənişli)

Ödənişli oyun aktivləri olan ən böyük sayt. İşləmək üçün Unity mühərrikindən istifadə etmək lazım deyil - Asset Store-dakı resurslara giriş əldə etmək üçün sadəcə onun pulsuz versiyasını yükləmək lazımdır. Yüklənmiş fayllar Unity layihə qovluğunda saxlanılacaq və oradan istənilən 2D oyun mühərrikinə idxal edilə bilər.

Qeyd etmək lazımdır ki, bacarıqlı bir tərtibatçının əlində olan Unity böyük potensiala malikdir, bunu çoxlu sayda uğurlu 2D oyunları (məsələn, Rovio-dan məşhur Bad Piggies) sübut edir. Və Unity Asset Store 2D aktivlərinin ən geniş seçimini təklif edir.

2. GameDev Market (ödənişli)

GameDev Market məzmun kateqoriyaları üzrə rahat şəkildə təşkil edilmiş nisbətən yeni saytdır (məsələn, aşağıda müzakirə olunacaq Super Game Asset). Burada siz həm 2D, həm də 3D aktivləri, o cümlədən UI, simvol spritləri, nişanlar və mühitləri tapa bilərsiniz. Rəssamlar satış üçün aktivlər təklif edirlər və çeşid hər gün artır.

Graphicriver ən məşhur şablon təsvir resurslarından biridir. Təsadüfi mobil oyunların inkişafı ilə əlaqədar orada 2D aktivləri olan ayrıca bir kateqoriya meydana çıxdı. Saytda yerləşdirilməzdən əvvəl bütün məzmun daxili yoxlamadan keçir və dərc edildikdən sonra istənilən istifadəçi öz reytinqini və rəyini tərk edə bilər. Aşağı xətt: bu, Envato-nun yaxın nəzarəti altında etibarlı, fəal inkişaf edən saytdır.

4. Scirra Mağazası (ödənişli)

Scirra bu yaxınlarda öz aktiv mağazasını işə salmış məşhur 2D HTML5 redaktoru Construct 2-nin tərtibatçısıdır. Burada siz Construct 2 üçün audio, qrafik resursları və hətta hazır oyun şablonlarını tapa bilərsiniz. Bununla belə, iş üçün hər hansı digər 2D redaktordan istifadə edə bilərsiniz.

5. Oyun İncəsənət Tərəfdaşları (ödənişli)

Game Art Partners veb saytında siz 2D platforma oyunçuları üçün müxtəlif cizgi filmləri, o cümlədən cizgi personajları, canavarlar, silahlar, vizual effektlər və interfeys elementləri dəstləri ala bilərsiniz.

6. Super Oyun Aktivi (ödənişli)

RPG və ya izometrik qrafika ilə oyun yaratsanız, bu sayt sizin üçündür. Burada siz ən yüksək keyfiyyətli aktivləri tapacaqsınız: rəngli RPG nişanları (bəlkə də onlayn mövcud olan ən yaxşıları), 2D spritlər, animasiya xarakterli spritlər və nəhəng izometrik xəritələr. Əhəmiyyətli olan odur ki, təqdim olunan resursların əksəriyyəti eyni üslubda hazırlanır.

7. Açıq Oyun Sənəti (pulsuz)

Açıq mənbəli oyun tərtibatçıları üçün hərtərəfli resurs olan Open Game Art sərbəst lisenziyalı oyun aktivlərinin ən böyük kolleksiyasıdır. Bütün materiallar - spritlərdən tutmuş nişanlara qədər - GNU və ya Creative Commons lisenziyaları ilə endirilə bilər. Bu, yeni başlayanlar üçün əla saytdır, lakin aktivlərin çoxunun fərqli vizual üslubu var, ona görə də onları diqqətlə seçməli olacaqsınız.

8. Kenney Oyun Aktivləri (pulsuz)

2D platforma oyunçuları üçün UI elementləri və müxtəlif spritlər də daxil olmaqla 20 mindən çox aktivi olan başqa bir əla sayt. Resursların əksəriyyəti vektor qrafikasında təqdim olunur və ekranın qətnaməsindən asılı olmayaraq istənilən cihaz üçün uyğundur. Aktivlər fərdi (pulsuz) və ya bir dəstdə (9$-lıq təvazökar ödənişlə) endirilə bilər.

9. Game-Icons.net (pulsuz)

Game-icons.net 2000-dən az olmayan pulsuz nişanları olan ən yaxşı saytdır. Bütün ikonaların ağ-qara olmasına baxmayaraq, onlar kifayət qədər universaldır və hərəkətləri, sehrləri, bacarıqları təmsil etmək üçün istifadə edilə bilər. maddələr və s. n Gözəl bonus vektor formatıdır.

10. Reiner's Tilesets (pulsuz)

Pulsuz plitələr olan ən yaxşı sayt. Burada heyvanların, bitkilərin, binaların, silahların, vizual effektlərin və izometrik qrafika ilə RPG-lər üçün demək olar ki, istənilən obyektlərin spritlərini tapa bilərsiniz. Aktivlərin üslubu Diablo II-ni xatırladır. Bu, oyun mühərrikini sınaqdan keçirmək və ya öz oyunlarını yaratmağa başlamaq istəyən yeni tərtibatçılar üçün əla mənbədir.

HTML5 və mobil platformaların inkişafı ilə 2D oyunlar yenidən modaya qayıdır və hətta böyük nəşriyyatların da diqqətini cəlb edir. Unity kimi alətlər və oyun aktivləri üçün onlayn resurslar sayəsində bu oyunları inkişaf etdirmək daha asan oldu. Aşağıda həm ödənişli, həm də pulsuz oyunlar üçün 2D resursları olan 10 ən yaxşı saytın siyahısı verilmişdir.

*Saytlar təsadüfi qaydada verilmişdir*

1. Unity Asset Store (ödənişli)

Ödənişli oyun aktivləri olan ən böyük sayt. İşləmək üçün Unity mühərrikindən istifadə etmək lazım deyil - Asset Store-dakı resurslara giriş əldə etmək üçün sadəcə onun pulsuz versiyasını yükləmək lazımdır. Yüklənmiş fayllar Unity layihə qovluğunda saxlanılacaq və oradan istənilən 2D oyun mühərrikinə idxal edilə bilər.

Qeyd etmək lazımdır ki, bacarıqlı bir tərtibatçının əlində olan Unity böyük potensiala malikdir, bunu çoxlu sayda uğurlu 2D oyunları (məsələn, Rovio-dan məşhur Bad Piggies) sübut edir. Və Unity Asset Store 2D aktivlərinin ən geniş seçimini təklif edir.

2. GameDev Market (ödənişli)

GameDev Market məzmun kateqoriyaları üzrə rahat şəkildə təşkil edilmiş nisbətən yeni saytdır (məsələn, aşağıda müzakirə olunacaq Super Game Asset). Burada siz həm 2D, həm də 3D aktivləri, o cümlədən UI, simvol spritləri, nişanlar və mühitləri tapa bilərsiniz. Rəssamlar satış üçün aktivlər təklif edirlər və çeşid hər gün artır.

Graphicriver ən məşhur şablon təsvir resurslarından biridir. Təsadüfi mobil oyunların inkişafı ilə əlaqədar orada 2D aktivləri olan ayrıca bir kateqoriya meydana çıxdı. Saytda yerləşdirilməzdən əvvəl bütün məzmun daxili yoxlamadan keçir və dərc edildikdən sonra istənilən istifadəçi öz reytinqini və rəyini tərk edə bilər. Aşağı xətt: bu, Envato-nun yaxın nəzarəti altında etibarlı, fəal inkişaf edən saytdır.

4. Scirra Mağazası (ödənişli)

Scirra bu yaxınlarda öz aktiv mağazasını işə salmış məşhur 2D HTML5 redaktoru Construct 2-nin tərtibatçısıdır. Burada siz Construct 2 üçün audio, qrafik resursları və hətta hazır oyun şablonlarını tapa bilərsiniz. Bununla belə, iş üçün hər hansı digər 2D redaktordan istifadə edə bilərsiniz.

5. Oyun İncəsənət Tərəfdaşları (ödənişli)

Game Art Partners veb saytında siz 2D platforma oyunçuları üçün müxtəlif cizgi filmləri, o cümlədən cizgi personajları, canavarlar, silahlar, vizual effektlər və interfeys elementləri dəstləri ala bilərsiniz.

6. Super Oyun Aktivi (ödənişli)

RPG və ya izometrik qrafika ilə oyun yaratsanız, bu sayt sizin üçündür. Burada siz ən yüksək keyfiyyətli aktivləri tapacaqsınız: rəngli RPG nişanları (bəlkə də onlayn mövcud olan ən yaxşıları), 2D spritlər, animasiya xarakterli spritlər və nəhəng izometrik xəritələr. Əhəmiyyətli olan odur ki, təqdim olunan resursların əksəriyyəti eyni üslubda hazırlanır.

7. Açıq Oyun Sənəti (pulsuz)

Açıq mənbəli oyun tərtibatçıları üçün hərtərəfli resurs olan Open Game Art sərbəst lisenziyalı oyun aktivlərinin ən böyük kolleksiyasıdır. Bütün materiallar - spritlərdən tutmuş nişanlara qədər - GNU və ya Creative Commons lisenziyaları ilə endirilə bilər. Bu, yeni başlayanlar üçün əla saytdır, lakin aktivlərin çoxunun fərqli vizual üslubu var, ona görə də onları diqqətlə seçməli olacaqsınız.

8. Kenney Oyun Aktivləri (pulsuz)

2D platforma oyunçuları üçün UI elementləri və müxtəlif spritlər də daxil olmaqla 20 mindən çox aktivi olan başqa bir əla sayt. Resursların əksəriyyəti vektor qrafikasında təqdim olunur və ekranın qətnaməsindən asılı olmayaraq istənilən cihaz üçün uyğundur. Aktivlər fərdi (pulsuz) və ya bir dəstdə (9$-lıq təvazökar ödənişlə) endirilə bilər.

9. Game-Icons.net (pulsuz)

Game-icons.net 2000-dən az olmayan pulsuz nişanları olan ən yaxşı saytdır. Bütün ikonaların ağ-qara olmasına baxmayaraq, onlar kifayət qədər universaldır və hərəkətləri, sehrləri, bacarıqları təmsil etmək üçün istifadə edilə bilər. maddələr və s. n Gözəl bonus vektor formatıdır.

10. Reiner's Tilesets (pulsuz)

Pulsuz plitələr olan ən yaxşı sayt. Burada heyvanların, bitkilərin, binaların, silahların, vizual effektlərin və izometrik qrafika ilə RPG-lər üçün demək olar ki, istənilən obyektlərin spritlərini tapa bilərsiniz. Aktivlərin üslubu Diablo II-ni xatırladır. Bu, oyun mühərrikini sınaqdan keçirmək və ya öz oyunlarını yaratmağa başlamaq istəyən yeni tərtibatçılar üçün əla mənbədir.



Əlaqədar nəşrlər